Mostrar el registro sencillo del ítem

dc.contributor.authorOrtega Vargas, Álvaro José
dc.contributor.authorSerrano, Jairo E.C.
dc.contributor.authorCastellanos Acuña, Leonardo
dc.contributor.authorMartínez-Santos, Juan Carlos
dc.date.accessioned2021-02-15T16:21:48Z
dc.date.available2021-02-15T16:21:48Z
dc.date.issued2020-11-18
dc.date.submitted2021-02-12
dc.identifier.citationÁ. J. O. Vargas, J. E. C. Serrano, L. C. Acuña and J. C. Martinez-Santos, "Path Planning for Non-Playable Characters in Arcade Video Games using the Wavefront Algorithm," 2020 IEEE Games, Multimedia, Animation and Multiple Realities Conference (GMAX), Barranquilla, Colombia, 2020, pp. 1-5, doi: 10.1109/GMAX49668.2020.9256835.spa
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12585/10003
dc.description.abstractSearch and planning is a common Artificial Intelligence task on videogames development. This exercise covers the design of Non-player character (NPC) behavior, content generation, and narrative's construction. This work focus on NPC behavior, specifically on path planning. This paper presents an implementation of an arcade videogame (Ms. Pacman type) with Unity, where the NPC's behavior (Ghosts) applies the Wavefront algorithm to find the shortest path to the Player Character (Mr. Pacman). This algorithm is an alternative to traditional algorithms the Djikstra algorithm and A-star used to solve this problem.spa
dc.format.extent5 páginas
dc.format.mimetypeapplication/pdfspa
dc.language.isoengspa
dc.source2020 IEEE Games, Multimedia, Animation and Multiple Realities Conference (GMAX)spa
dc.titlePath Planning for Non-Playable Characters in Arcade Video Games using the Wavefront Algorithmspa
dcterms.bibliographicCitationGN Yannakakis y J. Togelius, "Un panorama de la inteligencia artificial y computacional en los juegos", IEEE Transactions on Computational Intelligence and AI in Games , vol. 7, no. 4, págs. 317-335, 2014.spa
dcterms.bibliographicCitationY. Zhen, Z. Wanpeng y L. Hongfu, "Técnicas de inteligencia artificial en juegos de estrategia en tiempo real", Actas de la 2a Conferencia Internacional de Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial de 2018, págs. 11-21, 2018.spa
dcterms.bibliographicCitationPE Hart, NJ Nilsson y B. Raphael, "Una base formal para la determinación heurística de rutas de costo mínimo", transacciones IEEE sobre ciencia de sistemas y cibernética , vol. 4, no. 2, págs. 100-107, 1968.spa
dcterms.bibliographicCitationX. Cui y H. Shi, "Una búsqueda de caminos basada en * en los juegos de computadora modernos", Revista Internacional de Ciencias de la Computación y Seguridad de Redes , vol. 11, no. 1, págs. 125-130, 2011spa
dcterms.bibliographicCitationPI Cowling, M. Buro, M. Bida, A. Botea, B. Bouzy, MV Butz, et al., "Search in real-time video games", Artificial and Computational Intelligence in Games , 2013.spa
dcterms.bibliographicCitationV. Bulitko, Y. Björnsson, NR Sturtevant y R. Lawrence, "Búsqueda heurística en tiempo real para encontrar rutas en videojuegos", Inteligencia artificial para juegos de computadora , págs. 1-30, 2011.spa
dcterms.bibliographicCitationIM Zidane y K. Ibrahim, "Wavefront y algoritmos estrella para la planificación de trayectorias de robots móviles", Conferencia internacional sobre sistemas inteligentes avanzados e informática , págs. 69-80, 2017.spa
dcterms.bibliographicCitationA. Mittal, A. Jain, A. Kumar y R. Tiwari, "Persecución-evasión: El perseguidor múltiple persigue al evasor múltiple usando el frente de onda y el método húngaro", Actas de la Conferencia Internacional sobre Sistemas de Computación y Comunicación , págs. 473- 488, 2018.spa
dcterms.bibliographicCitationC. Tang, R. Sun, S. Yu, L. Chen y J. Zheng, "Exploración autónoma de robots móviles de interior basada en el algoritmo de frente de onda", Conferencia internacional sobre robótica inteligente y aplicaciones , págs. 338-348, 2019spa
dcterms.bibliographicCitationH. Carbajal Montesinos, "Constructión de un componente de software para la búsqueda del camino más corto y el control de movimiento en un videojuego de estrategia en tiempo real", Pontificia Universidad Católica del Perú , abril de 2017.spa
dcterms.bibliographicCitationD. Rico Zambrana, Análisis de algoritmos de inteligencia artificial para videojuegos, marzo de 2017.spa
dcterms.bibliographicCitationCompl50-07: Algoritmo de planificación de frente de onda de robótica inteligente, 2009.spa
datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_14cbspa
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85spa
dc.identifier.urlhttps://ieeexplore.ieee.org/document/9256835
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/lecturespa
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersionspa
dc.identifier.doi10.1109/GMAX49668.2020.9256835
dc.subject.keywordsNPC behaviorspa
dc.subject.keywordsGame Developmentspa
dc.subject.keywordsUnity3Dspa
dc.subject.keywordsArtificial Intelligencespa
dc.subject.keywordsPath Planningspa
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/closedAccessspa
dc.identifier.instnameUniversidad Tecnológica de Bolívarspa
dc.identifier.reponameRepositorio Universidad Tecnológica de Bolívarspa
dc.publisher.placeCartagena de Indiasspa
dc.subject.armarcLEMB
dc.type.spahttp://purl.org/coar/resource_type/c_8544spa
dc.audienceInvestigadoresspa
oaire.resourcetypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_c94fspa


Ficheros en el ítem

Thumbnail

Este ítem aparece en la(s) siguiente(s) colección(ones)

Mostrar el registro sencillo del ítem

Universidad Tecnológica de Bolívar - 2017 Institución de Educación Superior sujeta a inspección y vigilancia por el Ministerio de Educación Nacional. Resolución No 961 del 26 de octubre de 1970 a través de la cual la Gobernación de Bolívar otorga la Personería Jurídica a la Universidad Tecnológica de Bolívar.