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dc.rights.licencehttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
dc.contributor.advisorHenríquez Núñez, Yuranis
dc.contributor.authorVega Hernández, Kevin Arturo
dc.coverage.spatialCartagena de Indias
dc.date.accessioned2022-11-22T21:30:55Z
dc.date.available2022-11-22T21:30:55Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://hdl.handle.net/20.500.12585/11675
dc.description.abstractEn el ámbito educativo se necesitan utilizar estrategias innovadoras que permitan a los estudiantes fortalecer su aprendizaje. Es por ello que, a través del semillero de investigación de Tecnologías Abiertas, de la Universidad Tecnológica de Bolívar, desde la experiencia obtenida con la construcción del recurso robótico y el desarrollo de actividades en el semillero, nace como propuesta el diseño de cartillas interactivas construidas en Jupyter-Notebook usando el lenguaje de programación python 3. Este trabajo de investigación pretende implementar estas cartillas como un mecanismo lúdico para el recurso robótico que permitan la adquisición de competencias en los cursos de Fundamentos de programación. Contempla además, la estructura de las cartillas en la que existe un reto contextualizado en un entorno real y un conjunto de instrucciones las cuales explican a los estudiantes los pasos que deben realizar para poder desarrollar de forma satisfactoria cada reto mediante la interactividad de las cartillas permitiendo el aprendizaje lúdico de los conceptos de fundamentos de programación. Las pruebas de las cartillas con el recurso robótico y con el grupo de estudiantes, demostraron que estos valoraron la cartilla como una herramienta que les ayudó a comprender de una manera más simple la programación. Es por esto que, los estudiantes mostraron un mayor interés en aprender mediante el uso de las cartillas y el recurso robótico en comparación con la computadora convencional. De esta manera, facilitando a los estudiantes la adquisición de competencias referentes al área de fundamentos de programación mediante la lúdica. Este trabajo demuestra que la programación puede ser introducida de otras maneras a través de plataformas como son los robots y las cartillas lúdicas de aprendizaje.
dc.format.mediumRecurso Electrónico
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoeng
dc.language.isospa
dc.rights.uriAttribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
dc.titleYarpTp Notebook : generación de materiales de apoyo a conceptos fundamentales de programación
datacite.rightshttp://purl.org/coar/access_right/c_abf2
oaire.versionhttp://purl.org/coar/version/c_970fb48d4fbd8a85
thesis.degree.disciplineFacultad de Ingeniería -Programa de Ingeniería de Sistemas
thesis.degree.levelTesis pregrado
thesis.degree.nameIngenieria de Sistemas
dc.identifier.urlhttps://utb.alma.exlibrisgroup.com/view/delivery/57UTB_INST/1215866180005731
dc.type.driverinfo:eu-repo/semantics/bachelorThesis
thesis.degree.grantorUniversidad Tecnológica de Bolívar
dc.type.hasversioninfo:eu-repo/semantics/publishedVersion
dc.subject.keywordsRobótica
dc.subject.keywordsLenguajes de programacion (computadores electrónicos digitales)
dc.subject.keywordsJuegos educativos
dc.subject.keywordsInnovaciones educativas
dc.subject.keywordsJuegos por computador
dc.rights.accessrightsinfo:eu-repo/semantics/openAccess
dc.identifier.instnameUniversidad Tecnológica de Bolívar
dc.identifier.reponameRepositorio UTB
dc.type.redcolhttp://purl.org/redcol/resource_type/TP
dc.description.notesIncluye referencias bibliográficas
dc.type.spaTrabajos de grado de pregrado
dc.identifier.ddc629.892 V422
oaire.resourcetypehttp://purl.org/coar/resource_type/c_7a1f


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